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Dracole

5/16/2006 - Si pudiera volar



No temo,

perdí la capacidad del dolor hace mucho,

buscando mí destino,

buscándome una vez más,

una vez más,

 

Si pudiera volar,

como el rey de los cielos,

perdería la vista,

pero seguirías siendo mis ojos,

tal como lo eres ahora,

si pudiera volar,

te llevaría a conocer mi corazón,

y mis sueños,

si pudiera volar,

te llevaría a conocer los lugares más recónditos del mundo.

 

Solo quiero liberara mi mente,

perderte en un dulce sueño donde ya no tenga más este sufrimiento de esperarte,

tratar de perder el mundo en el vivo ahora,

vivir en tus ojos,

perderme en tu silueta,

abrazarte durante las noches

como una brisa que sopla entre tu ropa,

una vez más, serias mi castillo,

mi  vida y mi respiración.

 

Vuelve a mí te necesito,

eres mis alas, mí vista,

eres lo que libera mi alma de la bestia,

lo que doma ese ser asqueroso que soy,

si pudiera volar,

te invitaría a pasar a mi vida real,

donde ya no temas,

donde serías como yo,

si pudiera volar,

conocerías conmigo un mundo diferente,

una vida más apacible,

y una familia formada solo por dos personas,

si pudiera volar,

te dejaría conocer mis pensamientos,

mi espacio y mi luna.

 

Eres mi sol pues ya la vida no significa nada

si no te tengo a mí lado montando mi lomo,

una vez más, vuelve a mí,

deja que tus manos guíen mi destino,

hasta el extremo externo de mi piel,

escuchar tu vos me da vida,

el no hacerlo me ensordece,

me pierde en un mar de lágrimas,

y deja mi espíritu sin ganas de pelear por lo que lo vale,

déjame volar,

devuélveme mis alas,

regresa a mí,

sujétate de mis hombros y deja que te lleve conmigo.

 


Daryo J€avy

Claudio Dario Ramirez

Slow_agony_destroy@hotmail.com 

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5/16/2006 - Wintersun-Beyonde the Dark Sun

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5/16/2006 - Underworld trailer

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5/16/2006 - Interview with the Vampire ; Anne Rice Tribute

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5/16/2006 - Nightwish - Nemo

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5/15/2006 - Lacuna Coil - Our Truth

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5/15/2006 - LOS ROSTROS DE LA MUERTE



Desde que somos niños y adquirimos un mínimo de entendimiento, sabemos que un día tendremos que enfrentarnos a ella. Filósofos, médicos, científicos y un sinfín de estudiosos han intentado desvelar sus misterios sin obtener respuestas absolutas. Difuntos, almas errantes, fantasmas...

Desde el punto de vista fisiológico nuestro final es bastante sencillo: el corazón deja de latir, los pulmones ya no oxigenan nuestra sangre y el cerebro muere asfixiado por falta de oxígeno. Para la mayoría de los pueblos, pasamos a otra dimensión o a otra vida en un lugar muy parecido al nuestro, aunque aquí el devenir cotidiano será mucho más placentero, ya que no existe el dolor.




Sin embargo, no todos opinan de la misma forma. También los hay que encontraron su felicidad en esta vida y no desean partir a otro lugar. De esta manera, los Arunta de Australia creen que sus almas vagarán por las cercanías de su poblado hasta que consigan aferrarse a las ramas de algún árbol. Después andarán al acecho de alguna joven que les atraiga y en un descuido la fecundarán para perpetuar su existencia en la figura de su hijo. Las viudas de los aborígenes de las Islas Trobiand se untan el cuerpo con grasa y hollín, para que a sus maridos ya fallecidos les repugne el olor y no vuelvan a copular con ellas.



Hay otros métodos menos desagradables para que los espíritus de nuestros cónyuges dejen de molestarnos. Así lo entendieron al menos algunos pueblos de África occidental. Aquí, las viudas fornican con otros hombres del poblado o con forasteros, para que de esta forma su marido las rechace por su infidelidad y no vuelva jamás con ellas.

Estos ritos pudieran parecernos estúpidos y sin sentido, pero existen hoy en día algunos casos de asedio protagonizados por entes, que darían fundamento a tales creencias. Éste es el caso de la joven filipina Clara Villanueva, que en mayo de 1951 denunció a la policía de Manila los ataques por parte de un sujeto de estatura pequeña y ojos saltones, al que sólo ella podía ver. El ataque fue de tal magnitud que algunas de las heridas se infectaron, tardando varios días en sanar. De todas formas, no siempre que el espíritu de una persona se "queda" en nuestro mundo, es con unas connotaciones desagradables. El folclore popular nos ofrece un inmenso abanico a gusto de cada uno. Así por ejemplo, los Tchermises de Finlandia creen que nos reencarnamos en pez; aunque para originales nadie como los Lushei de la India, que están convencidos que nuestra alma sigue vagando por la tierra en forma de abejorro.




En ocasiones no es sólo el espíritu del fallecido el que retorna desde el más allá. También puede regresar incluso su cuerpo, como es el caso de los famosos zombis de Haití. Los ritos funerarios en aquellas lejanas tierras presentan unas características muy especiales. La noche que precede al entierro, mientras los familiares lloran y se lamentan por la terrible pérdida, sus amigos bailan y se emborrachan de forma que el muerto se lleve un buen recuerdo de los presentes y no tenga ganas de volver.




En contra de lo que pudiera parecernos, todos nos sentimos atraídos de una forma u otra por la muerte. Así lo definió Sigmund Freud, el padre de la psicología moderna, en su obra Tótem y tabú. El sabio austríaco describió en su teoría global de la personalidad, el instinto de Thanatos, una faceta de nuestra psique que nos empuja constantemente hacia el fin. Freud se basó en las filosofías orientales a la hora de realizar estas conjeturas. En estas latitudes los conceptos religiosos eran radicalmente distintos a los cristianos, así que indagó en por qué aquellas gentes practicaban suicidios rituales, e incluso adoraban a dioses que representaban a la parca. Así es fácil comprender, no sólo como a los Kamikazes no les importaba sacrificarse por su emperador, sino también como el suicidio ritual practicado por los samurais o por las mujeres hindúes era una práctica considerada normal. Existió en oriente un grupo religioso que confundió esta concepción rescatada por Freud con la simple violencia en su más puro estado; me refiero a los famosos Thugs o Phansigars.




El fundamento de sus terribles crímenes se hallaba en uno de los episodios de la creación del mundo relatado en el Purana. Según el texto sagrado, los seres humanos no podían establecerse en la Tierra debido a que los demonios segaban la vida de cualquier mortal que pusiera un pie sobre sus territorios.




Kali comenzó una feroz lucha contra ellos, pero cuando los hería, por cada gota de sangre derramada surgía un nuevo gigante, lo que convertía su derrota en un logro prácticamente imposible. Entonces, la diosa creó a dos hombres con sus gotas de sudor, dándole a cada uno de ellos un pañuelo con el que poder estrangular a los entes demoniacos. La batalla concluyó con la victoria de Kali y de sus dos hijos, que a la sazón se convertirían en los primeros Thugs. Por un lado es, por supuesto, un hecho terrible; no en vano Kali es una mezcla entre diosa y demonio, y su misión es arrancar la vida. Pero de otro, la mitología atribuye a este ser sobrenatural un protagonismo básico a la hora de la creación de la Humanidad, ya que gracias a ella nosotros estamos hoy en día sobre la faz de la Tierra. Los Thugs, -palabra hindú que significa "engaño"- constituyeron una secta que alcanzó el millón de adeptos a finales del siglo XVIII, y su forma de actuar -aunque guiada por la superstición-, estuvo siempre caracterizada por una gran sutileza. Se introducían en las caravanas haciéndose pasar por simples viajeros, y una vez ganada la confianza de los demás miembros del grupo aprovechaban cualquier descuido para estrangular a sus víctimas. Para ello utilizaban un paño anudado a la cintura, llamado rumal.




Hace medio millón de años varios grupos de homínidos comenzaron a practicar los primeros rituales de la Historia, basados en la idea de la inmortalidad. En este primer momento se limitaron simplemente a orientar los huesos de los difuntos hacia el este, además de tintar sus restos de color rojo. Con ello se identificaba la resurrección del espíritu con la salida del Sol y las tonalidades rojas aportaban la esencia de la vida, que según sus creencias era la sangre.


A finales del siglo XX, la moderna Neurofisiología ha intentado comprender cómo surgió en nosotros el concepto de alma, basando su explicación en los procesos psíquicos de la percepción. Según varios científicos, esto se produce cuando adquirimos conciencia de ser nosotros mismos, aunque hasta ahora nadie ha podido explicar como unos procesos bioquímicos son capaces de crear un concepto filosófico tan sumamente complicado. A la vez que el hombre tomó consciencia de sí mismo, y pensó que su alma era inmortal, se creó la religión, y con ella los diversos métodos para llegar hasta otra vida en el más allá. Las primeras enseñanzas de tipo trascendente nacían con el ánimo de explicar un Universo que se hacía caprichoso e ininteligible para los antiguos habitantes del planeta. Así se crearon las primeras religiones animistas, que se iban haciendo más complejas con el paso de los siglos.



Marcados por diversas circunstancias, los diferentes credos surgidos imponían a sus seguidores preceptos distintos para conseguir la inmortalidad del alma, bien sea regresando de nuevo a esta vida, o continuando la existencia en otro plano de la realidad. Pese a que el proceso de creación de las religiones es en sí bastante sencillo, la diversidad humana ha contribuido a formar una inmensa cantidad de ritos, tan radicalmente distintos como lo somos nosotros mismos. Pero, prácticamente ninguna religión describe cómo es la vida en el más allá, aunque sí se esfuerzan en contarnos cómo sería el paso a otra existencia, de no hacer caso de los mandamientos divinos. Utilizando lo trascendente, en forma de amenaza. Tan sólo ha existido un grupo que no sólo se limitaba a describir el Paraíso, sino que daba la posibilidad en vida, de viajar hasta él. Surgió en el siglo XI de la mano de Ibn Al Sabbah y su aparición estuvo marcado por motivos políticos más que místicos. Este imam afincado en Persia fue capaz, mediante las más sutiles tretas, de reunir un temible ejercito de fanáticos que sembró el terror durante siglos en Asia Menor. Fueron conocidos como los Hashshasin, palabra árabe que significa "consumidor de hachís". Y su fama fue tal, que nuestro actual vocablo "asesino" deriva directamente del nombre de los miembros de esta secta. Ibn Al Sabbah se dedicaba a reclutar muchachos jóvenes para llevarlos a su fortaleza de Alamut.




Una vez allí se les instruía en el manejo de las armas, a lo que dedicaban gran parte del día. A la vez el imam les suministraba droga, consiguiendo con ello que los guerreros permanecieran constantemente en un estado semi-místico. Cuando su líder espiritual lo creía conveniente, aumentaba la dosis de hachís hasta que el elegido caía inconsciente. Entonces lo trasladaba a otro ala del castillo, donde se encontraba con un jardín paradisiaco, lleno de hermosas mujeres. El guerrero pasaba allí varios días disfrutando, hasta que otro aumento en la dosis volvía a dejarlo inconsciente. Era el momento de regresar con el resto de soldados. Cuando despertaba, Ibn Al Sabbah, a modo de Mesías, le decía "que gracias a sus poderes había estado en el paraíso, y si moría por él, toda la eternidad la pasaría allí". La entrega de los jóvenes era tal, que no dudaban en acatar sus órdenes, aunque en ello les fuera la vida. Esta experiencia "ultraterrena" provocaba que los "asesinos" no se preocuparan de huir después de perpetrar sus crímenes, ya que habían probado en vida las mieles del Edén.


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5/13/2006 - PACTOS CON EL DIABLO


En muchas culturas existen los pactos con entidades malignas para lograr fines terrenales aún vendiendo el alma.

Pactos con el Diablo

Desde el principio de los tiempos el hombre siempre ha estado dispuesto a negociar con los dioses y los espíritus, incluso con aquellos de naturaleza malvada con el fin de hacer su estancia "terrenal" más llevadera. Pactos y ofrendas para conseguir riqueza, poder, salud, bienestar, sexo o fama. Aunque en la mayoría de los casos la entidad maligna solicita el alma eterna de la persona para conseguirle sus peticiones.

El hombre siempre ha temido lo imprevisible de su vida, el poco control que puede ejercer sobre el futuro y valorado el presente por encima del pasado y el futuro. No es extraño por tanto que desde los inicios de la civilización y con el propósito de tener lo que se desea muchas personas hayan pactado con cualquier tipo de espíritu maligno, aún con el riesgo de una vida eterna cargada de sufrimientos.

Las personas que tradicionalmente trataban de realizar pactos de este tipo solían creer que Dios les había abandonado y no encontraban alicientes en su vida para continuar, normalmente gente de escasos recursos económicos que cansados de su pobreza decidían pactar con el diablo para llevar una vida de riquezas, individuos que amaban a alguien que no les correspondía o con afán de protagonismo y que no podían tolerar el anonimato de su vida y por consiguiente buscaban además de dinero la fama o cualquier otro tipo de pacto que repercutiese de una forma inmediata en la mejora de su vida terrenal.

Si bien los pactos Satánicos no siempre se daban de esta forma, en ocasiones era el mismo Diablo quien conocedor de la vulnerabilidad de una persona se le ofrecía a acabar con esa vida de sufrimiento prometiéndole una de riquezas y sin ningún tipo de limitación. El Diablo solía presentarse de esta forma tentadora a personas especialmente ambiciosas pero de corazón puro, su intención era adueñarse con certeza de un alma que siguiendo una vida normal no tenía un destino eterno aún definido.

Una Eternidad en el Infierno

El futuro de alguien que pacta con el Diablo no es muy alentador pues conoce con certeza que deberá sufrir eternamente en el Infierno, esto hace pensar: ¿Como alguien a sabiendas de su destino final en el averno puede pactar por tan solo unos años de "felicidad"?

Existen dos posibles razones:

1.- Un grupo de personas pactarían con la intención tras una vida llena de éxitos gracias a los beneficios de vender su alma, romper el pacto y traicionar al Diablo tratando de volver a la luz. Así mismo en libros como el Gran Grimorio se habla de poder obtener los beneficios de los ángeles caídos o demonios siempre bajo la protección de espíritus del bien (ángeles y arcángeles) mediante la amenaza a demonios de enviarles a dichas entidades a que les atormenten. Sin embargo, no resultaría fácil engañar a Lucifer, al fin y al cabo, se trata del Ángel más perfecto de la creación y probablemente sea el quien acabaría ajustando el pacto a sus intereses..

2.- La otra posibilidad es que conocedores del valor que otorga su alma el mismo Diablo, incluso para presentárseles en persona, piensen que este les tiene guardado un puesto de honor en el Infierno.

Vender el Alma al Diablo

Los rituales para pactar con el Diablo y vender el alma varían mucho dependiendo de las fuentes. Desde luego esta no es la web ni yo la persona adecuada para citar partes de ese ritual ni de sus pasos, en su lugar citaré algunos de los libros que según los entendidos muestran con mayor detalle los pasos del ritual o pacto por el que se vendería el alma al Diablo:

- El Gran Grimorio está considerado como uno de los libros más autorizados en lo concerniente a los pactos diabólicos. Resulta difícil, como ocurre con todos los grimorios, datar la fecha de su redacción, al no haberse localizado ningún manuscrito anterior a la fecha de su impresión, que ocurrió en el siglo XVIII... Atribuido “oficialmente” a Antonio del Rabino, un mago veneciano que afirmaba haber redactado la obra basándose en textos autógrafos del mismísimo rey Salomón (Hijo de David y profeta del Antiguo Testamento), en el Gran Grimorio se especifica con detalle como invocar y pactar con Lucifer Rofocal. Consciente de los riesgos que encerraría el pacto con el diablo, el Gran Grimorio incluye toda una serie de cláusulas llenas de dobles sentidos, triquiñuelas y escapatorias, que permitan burlar al diablo cuando éste se presente para reclamar su parte en el pacto. Al fin y al cabo, toda una eternidad de tormentos inenarrables, a cambio de unos pocos años de beneficios materiales, no son un buen negocio para nadie.


El Diablo en sus multiples formas puede presentarse y tentar a aquellas almas que dudan ofreciendo bienes materiales a cambio del alma del que pacta.

- Uno de los rituales incluido en el Grimorium Verum (como ocurre en el Gran Grimorio) se dedica especialmente a la venta del alma al Diablo. Y como en el citado Grimorio, se especifica que los demonios “no dan nunca nada a cambio de nada”, aludiendo a la necesidad de ofrendas y sacrificios rituales, siempre de animales. El Grimorium Verum inicia su primera parte enumerando los tres principales demonios con los que se puede pactar: “Lo primero que debes saber es que existen tres potencias. Lucifer, Belcebú y Astarot”. Detallando a continuación como han de confeccionarse correctamente todos los elementos y herramientas del ritual: el pergamino virgen, las varas mágicas, el cuchillo de sacrificios, la lanceta, etc.

- El Grimorium Honorii Magni (o Libro del papa Honorio el Grande) se ha considerado el más “diabólico” entre todos los Libros Negros, probablemente porque, a diferencia de otros Grimorios más limitados a la magia cabalística (judía) en esta obra se muestran importantes influencias cristianas, que a juicio de las autoridades eclesiásticas, agravan aún más el carácter blasfemo de la obra. Publicado por primera vez en latín, en Roma, en los años 1629, es conocido especialmente a partir de una traducción francesa de 1670, y atribuido al papa Honorio III el Grande, sucesor de Inocencio III, que reinó entre el 1216 y el 1227. Según la cita evangélica, Jesús dijo al primer Papa: “Tu eres Pedro y sobre esta piedra edificaré mi iglesia, y la puertas del infierno no prevalecerán contra ella y te daré las llaves del Reino de los Cielos y cualquier cosa que atares en la tierra será atada en el Cielo” (Mateo 16, 18). En esta cita, en la que se sustenta en buena medida la autoridad del Magisterio de la Iglesia Católica, se pretende justificar el supuesto poder del Papa para dominar a los demonios, y para decidir en la tierra cuestiones que afectan también al mas allá.

- En España, sin duda uno de los libros prohibidos más populares, que todavía hoy circula en algunos ambientes esotéricos, es el Gran Libro de San Cipriano. Este Grimorio, en el que también se especifica con detalle el ritual de invocación a los demonios y los pasos del pacto satánico, generó todo tipo de leyendas. Entre las meigas gallegas, que "haberlas haylas", se rumoreaba que existía una copia de este libro legendario encadenada en los sótanos de la Catedral de Santiago de Compostela, sin embargo ediciones menores y fragmentos sueltos eran atesorados por algunos esoteristas gallegos, o del resto de España, como un auténtico tesoro mágico. “El Ciprianillo” todavía hoy es consultado por algunos videntes, ocultistas y brujos españoles contemporáneos.

- Rituales satánicos, de Anton Szandor LaVey. Roca, 1975. Como bien dice LaVey, “el culto a Satán no es una exclusiva católica, y en todos los pueblos del mundo ha existido un Lado Oscuro, y grupos de rebeldes al poder que le han rendido culto”. De esta forma, Anton LaVey incluye en su recopilación de “rituales satánicos” ceremonias, por ejemplo, de los Yezidies islámicos, una secta que adora al Sahitán del Corán, y que realiza sangrientos rituales de sangre en sus tenebrosos cultos; o los Khlysty rusos, vinculados al siniestro Rasputín, y feroces enemigos “satánicos” de la cristiana iglesia ortodoxa.

- Práctica de Conjurar, de Fray Luis de la Concepción, Editorial Humanitas, 1983. En este extenso libro-manual de magia, se detallan diferentes formas de invocar a las fuerzas de la naturaleza, espíritus y demonios, incluyendo también las precauciones que ha de tomar el mago en cada caso.


Las Consecuencias

Incluso algunos de los más devotos satanistas, señalan los riesgos que entrañan este tipo de ceremonias. El Pacto Satánico, dicen, no es un juego para curiosos, sino un compromiso para toda la eternidad.

Quien vende su alma al Diablo es víctima de su propia debilidad y ambición, y no vacila para lograr sus deseos en vender su Alma al diablo, sin importarle las consecuencias, sabiendo que en algún momento tendrá que pagar su deuda. Así es que termina perdiendo todo y condenando su Ser, destruyendo su vida y todo lo que más amaba.

El precio de vender el Alma es muy alto; el comprador es implacable y paciente para cobrar y devorar a sus víctimas. La tentación es grande, pero el precio a pagar nunca es barato…


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5/13/2006 - Mejore para estar a tu lado



Nuestro amor había nacido

de una noche oscura y tormentosa en el bosque mas

húmedo y frío,

donde las almas no descansaban,

y el chillido de un murciélago era como el cantode un ruiseñor,

donde las sombras se tragaban  a la luz,

y las alimañas devoraban a las más tiernascriaturas,

donde no existía el amanecer,

en se lugar maldito por la muerte,

donde jamás se vería una pizca de compasión.

 

Eras lo mas bello y oscuro que había visto en mivida,

con tus ojos te robabas las almas de miles deseres,

criaturas inocentes, y ancianos débiles.

Naciste del pecado,

de la  mismacrueldad de los humanos,

no temías a nada,

menos a un vulgar hombre como yo.

 

Me viste distante y te aproximaste a mí,

acariciabas mi rostro temeroso,

reías al verme amedrentado,

y me besaste,

fue como si las llamas del infierno quemaran mislabios y mi lengua,

eras la mezcla de un demonio y un ser humano,

yo no tenía nada que hacer a tu lado,

era demasiado corriente para estar contigo,

tan simple, tan humano,

tan débil e inocente.

 

Decidí arreglar eso,

quería una eternidad  tu lado, así que tomé un arma,

y acabé conmigo mismo,

siendo ya un espectro podía disfrutar de

tu boca húmeda, tus ojos profundos,

ya la vacuidad de tu voz.

Mejoré para reinar en el infierno.

Mejoré para estar a tu lado.

Princesa del más allá,

toma mi alma y haz con ella lo que se te plazca

ama de las profundidades del inframundo,

dueña de la tortura eterna,

y el más triste padecer.

Daryo J€avy

Claudio Dario Ramirez

Slow_agony_destroy@hotmail.com
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5/13/2006 - El recuerdo de tu aliento



Ven a mí,

ladrona de esperanzas,

asesina de sueños,

mujer diabólica,

perversa ama del dolor

y el pecado,

ven por mí, estoy a tu entera disposición,

me enredo en la cuna de tu dolor,

siento cada paso que das hacia mí,

lloro con tu cabello al viento,

sufro por la luz que te rodea,

soy incapaz de sentir algo más que a ti,

ya no queda espacio en mi mente para otra cosa,

solo el recuerdo de tu aliento,

que acariciaba mi cuello justo detrás de mis oídos,

al consumar nuestro sentimiento compartido,

el odio que nos consumía era hermoso,

la tristeza que rodeaba tu cuerpo,

me enceguecía,  me enloquecí como nada lo hacía,

ven a mí enrédate una vez más con mi carne,

demuéstrame que aún sientes ese dolor,

que aquella tristeza todavía inunda tu ser,

deja salir una vez más a aquel demonio que en realidad eres,

vuelve a vivir la más asquerosa de las miserias,

 

Renueva esa tristeza que perdiste al dar a luz

a ese engendro hijo del pecado,

aniquílalo, vuelve a ser aquella mujer

de la que me enamore perdidamente hace tiempo,

aquel ser perverso y oscuro que se robó mis esperanzas,

que pisoteó mis sueños,

dale alegría a este corazón retorcido,

dame tu cuerpo,

entrégate una  vez más a la corrupción,

demostrémosle a DIOS cuan equivocado estaba al

crear una existencia tan repulsiva,

tan llena de defectos,

únete a  mí una vez más,

seamos uno por segunda vez,

ya no nos qu8eda tiempo para romanticismos,

solo volvamos a padecer juntos mujer endemoniada,

de ojos rojos, inyectados de sangre,

este es otro verano que muere rápido,

sin ti la vida es más asquerosa de lo que era usualmente,

vuelve a ser malévola, despiadada y cruel junto a mí,

demuéstrame  que aún eres como te recuerdo,

volvamos a sepultar las lágrimas del señor,

volvamos a pactar nuestras almas al vacío,

vuelve a mi lado.

 

 

Daryo J€avy

Claudio Dario Ramirez

Slow_agony_destroy@hotmail.com

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5/13/2006 - Dark Tranquillity - Monochr

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5/13/2006 - Dark Tranquillity

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5/10/2006 - CAMARILLA


La Camarilla surgió como un intento de mantener unida a la sociedad vampírica frente al poder de la Inquisición en el siglo XV. Bajo su férrea guía, la Mascarada pasó de ser una cautelosa sugerencia al principio rector de la no-vida de la Estirpe. Incluso hoy, la Camarilla atiende al cumplimiento de esta Tradición, manteniendo la armonía entre Vástagos y ganado y combatiendo al Sabbat, considerado su oponente directo.

La secta se ve como la sociedad de los Vástagos, y en parte está en lo cierto. Es la mayor agrupación de no-muertos del planeta. Casi cualquier vampiro, independientemente de su linaje, puede pertenecer a la Camarilla. De hecho, ésta afirma que todos los vampiros están bajo su protección, lo deseen o no.

A lo largo de los años, la secta ha intentado extender su influencia sobre otros aspectos de la no-vida vampírica, y cada vez se ha llevado una palmada en las manos por su insolencia. Los príncipes no toleran ninguna intromisión en los asuntos de sus ciudades, mientras que los ancianos Matusalenes se ríen de la temeridad de los jovenzuelos que creen poder jugar en la Yihad. A fin de cuentas, la influencia de la Camarilla empieza y termina en la protección de la Masarada y el aseguramiento de la coexistencia entre Vástagos y ganado.

La Camarilla dice aceptar a cualquier vampiro que quiera unirse a ella independientemente de su linaje, pero la gran mayoría de sus miembros pertenece a uno de los siete clanes fundadores. Sólo estos clanes llegan de forma regular al Círculo Interior que la dirige. Los Vástagos de otros linajes pueden asistir a los cónclaves y reuniones, pero por lo general no se les escucha.

Tras la Revuelta Anarquista la Camarilla se puso directamente en contra del Sabbat, viéndose como la única forma de mantener a raya a las manadas de guerra. La secta respaldó la Mascarada y protegió a los suyos mientras el Sabbat rechazaba las Tradiciones y todo lo sagrado para sustentar sus paranoicos sueños de la Gehena. La disensión es un lujo que no es posible permitirse en tiempo de guerra, y la Camarilla cree firmemente que quienes no están con ella, están en su contra. Para los asustados antiguos que ocupan los escalafones superiores, la Camarilla tiene bastantes enemigos.

En estas noches modernas este grupo no es ni mucho menos el robusto monolito del que hablan sus partidarios. Los antiguos se aferran a sus posiciones, negándose a cederlas a quienes han alcanzado una cierta madurez. Los vampiros más jóvenes se sienten apartados de una organización que se espera que respalden, pero que apenas les ofrece recompensa por sus esfuerzos, aparte de la amenaza de un castigo en caso de fracasar. Los ancillae están atrapados en el medio, incapaces de volverse hacia unos u otros: alinearse con los neonatos significaría quedar relegados a los estratos más bajos del poder, mientras que ponerse del lado de los antiguos supone el riesgo de extralimitarse y ser aplastados por la insolencia.

Muchos antiguos en los escalafones superiores de la Camarilla se encuentran ocupando una posición de reliquias. Muchos de ellos no quieren o no pueden adaptarse a la nueva tecnología que dominan los jóvenes (teléfonos móviles, ordenadores personales, kevlar, granadas de fósforo, lámparas ultravioleta, cartuchos Dragonsbreath), y en el mundo moderno ser incapaz de manejar un teléfono o una radio pone a estos antiguos en clara desventaja. Si renunciasen a su posición (quedando apartados del poder) se convertirían en blancos, pues su fuerza se reduciría sin el apoyo de la Camarilla. Bastarían unas pocas bandas de ancillae con la diablerie en sus mentes y la última tecnología en sus manos para que el antiguo fuera historia en más de un sentido. Por tanto, los antiguos matan en arranques paranoicos a los mejores y más brillantes vampiros que puedan suponer una amenaza en el futuro. El resultado es una organización que se canibaliza a sí misma, y que alguna noche podría lamentar su error.

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5/10/2006 - CLANES DE LA CAMARILLA

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5/10/2006 - CLANES VAMPIRICOS (CAITIFF)


Seducidos y abandonados por sus sires, los Caitiff están por todas partes en los márgenes de la sociedad de la Camarilla. Sin clan y no deseados, los Caitiff son los resultados de los asuntos de una noche, enamoramientos, Abrazos en frenesí y errores absolutos. La mayoría conserva recuerdos vahos, en el mejor de los casos de su sire y del Abrazo; algunos no se acuerdan de nada. Andando a tumbos en la neblina de una nueva existencia, finalmente todos descubrieron las claves para la supervivencia habitualmente en la forma de otro Caitiff que cuida de ellos o murieron intentándolo.

La única marca distintiva de un Caitiff es la falta de marcas distintivas. Algunos Vástagos teóricos postulan que con el tiempo tiene que llegar una especie de "impresión de carácter" entre el sire y su chiquillo, permitiendo al vampiro más joven adquirir las características físicas de su sire como le pide la sangre. Los Caitiff no obstante, no desarrollan totalmente esas semejanzas. Los Caitiff, descendientes de
Nosferatu, por ejemplo, pueden ser feos pero rara vez tienen la apariencia monstruosa de sus ancestros vampíricos. De la misma manera, otros Caitiff abrazados por los Malkavian pueden ser un poco raros pero no necesariamente presas de trastornos totalmente desarrollados, los Abrazados por los Ventrue pueden tener preferencias en su alimentación, pero no excluyen a ninguna presa, etc. Un observador informado puede adivinar por lo general con una exactitud razonable cuál pudiera ser el linaje de un Caitiff, pero no suele merecer la pena intentarlo siquiera.

Los Caitiff ocupan los puestos en la sociedad de la
Camarilla que nadie quiere. Aunque la Camarilla puede acoger a veces a los sin clan gracias a su difuminado sentido de paternalismo, los clanes cuidan primero de los suyos y dejan las sobras a los Caitiff. Algunos Caitiff desprecian la participación activa en la política de la ciudad como ciudadanos de segunda clase, mientras que otros aprovechan cualquier oportunidad para abrirse paso entre la clase dirigente. Mientras tanto, la mayoría de los sin clan evitan su participación en estos asuntos por razones de supervivencia, prefiriendo disfrutar de los supuestos beneficios de la pertenencia a la Camarilla sin verse arrastrado hacia las cuestiones políticas.

Apodo: Basura

Apariencia: los Caitiff a menudo parecen versiones mal vestidas de sus primos aceptados, imitando el estilo
Toreador o Brujah con su presupuesto limitado. Pocos demuestran características auténticamente destacadas que indiquen su clan de procedencia, (los desdeñosos Ventrue han dicho que los Caitiff tienen una apariencia "genérica"), y los Caitiff han tomado esta ofensa como una irónica insignia de honor. Si se mira de cerca cualquier banda de aspirantes a vampiros mortales suele encontrase a uno o dos Caitiff, vestidos con su mejor disfraz y pasándoselo lo mejor posible.

Refugios: los Caitiff se refugian cuando y donde pueden. Sus favoritos son los apartamentos en sótanos y los pisos abandonados, ya que nadie quiere estos lugares y no es probable que se expulse a los Caitiff en cuanto se han establecido.

Trasfondo: los Caitiff son ante todo un invento del último siglo, especialmente de los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Los Vástagos alarmistas señalan que la explosión en la cantidad de sin clan es un presagio de la Gehenna, pero los vampiros más sensatos ven el problema como sintomático de una ruptura en las normas sociales tradicionales.

Los Caitiff a menudo se juntan, formando cuadrillas por desesperación y para defenderse. Los grupos se hacen añicos, se fragmentan y se reforman con gran regularidad. Los Caitiff proceden de todas las extracciones. La mayoría recibe el Abrazo como un accidente del destino, y no por una situación planeada, con lo que no se puede decir que exista el candidato "típico" para Caitiff. Todo lo que comparten los Caitiff es el don de haber estado en el lugar equivocado en el momento incorrecto.

Creación de personajes: los Caitiff tienen que sobrevivir en las calles con poca ayuda o sin ella, y con unas condiciones negativas que la mayoría de los neonatos no pueden afrontar por sí solos. Aunque los Caitiff tienen una amplia distribución de capacidades mentales, sociales y físicas, los que sobreviven más tiempo cuentan con los Atributos Mentales o Físicos como su Atributo Primario. Callejeo, Subterfugio y Supervivencia son habilidades comunes entre los Caitiff, pero la experiencia y la educación de un Caitiff pueden hacer que tenga cualquiera.

Disciplinas: Cualquiera, (por defecto,
Fortaleza, Potencia y Presencia).

Debilidades: los Caitiff pueden adquirir cualquier Disciplina durante la creación de personajes, pero después tienen que pagar seis veces su valor para cualquiera de los poderes comprados con puntos de experiencia.

A un nivel más básico, los Caitiff sufren un estigma social por no formar parte de un clan aceptado. Como consecuencia de esto, los Vástagos mejor situados se sienten con el derecho de desairar o denigrar a los Caitiff. Hasta que un Caitiff se asienta en un círculo social o una ciudad, tiene un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con los vampiros que no son Caitiff.

Organización: de vez en cuando, alguien trata de organizar a los Caitiff en una estructura similar a un clan. El intento fracasa inevitablemente, en parte por la fragmentación innata de la sociedad Caitiff y en parte porque a los clanes establecidos les interesa mantenerles desorganizados. En el ámbito cotidiano, la organización Caitiff funciona, en el mejor de los casos, en el ámbito local, y con frecuencia a ningún nivel

Cita: No pedí que me hicieran esto. No pedí ser un vampiro. Pero alguno de vuestros eminentes hijos de perra me mordió, y ahora soy uno de vosotros, que me condenen si creéis que voy a ser un ...

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5/10/2006 - CLANES VAMPIRICOS (GARGOLAS)


Dependiendo de a quién preguntes, existen dos clasificaciones para los miembros de la línea de sangre de las Gárgolas (las esclavas de los Tremere y las libres), tres, (centinelas, guerreros y exploradores) o una (la reunión de todos esos feos bastardos). En estas noches tumultuosas, a menudo es más fácil dividir a las Gárgolas por su afiliación que por su ascendencia. Entre las filas de las gárgolas libres, se evitan los términos del estilo de "explorador" como reminiscencias de un pasado no muy agradable. Con el paso de los años, cada vez se conoce la existencia de más Gárgolas libres, muchas de las cuales se alinean en las filas de la Camarilla. Ya esté provocada por la inclusión en la secta por su deseo de dejar con un palmo de narices colectivo a sus antiguos maestros, o por su necesidad profundamente arraigada de un orden y una cadena de mando, la escala salarial de la Camarilla es mejor que la del Sabbat. Cada vez hay más Gárgolas en las calles, y en muchas de ellas se sitúan bajo el techo de la Camarilla.

Las Gárgolas que siguen siendo esclavas de los
Tremere también son de la Camarilla, pero por defecto. La mayoría apenas tienen sentido de la identidad, ningún recuerdo de su existencia anterior a su transformación en Gárgolas ni voluntad propia. Una Gárgola vinculada a un Tremere que comenzara a mostrar un sentido rudimentario de sí misma haría bien en ocultarlo hasta el momento que pudiera huir, o se enfrenta al adoctrinamiento o a la eliminación.

La primera revuelta de las Gárgolas enseñó a los
Tremere todas las lecciones que necesitaban acerca de asegurar la lealtad de sus sirvientes, y los Brujos no quieren arriesgarse a tener que repetir el número.

Sin embargo, las Gárgolas libres son los mejores personajes jugadores (los jugadores que quieran llevar una Gárgola que comience la partida esclavizada por los
Tremere deberían consultárselo a sus Narradores -una crónica basada en su hida puede ser emocionante, pero las de las más opciones están limitadas). Las Gárgolas libres son las descendientes de las supuestas Esclavas que huyeron de la dominación Tremere en los siglos pasados y las fugadas más recientemente, y se agrupan en comunidades aisladas en reductos montañosos o en ciudades industriales que no ofrecen nada a los Tremere. Las más aventureras acuden a las ciudades de la Camarilla para ofrecerse como guardaespaldas, matones y otros trabajos a sueldo. Es una señal de prestigio que un príncipe cuente con Gárgolas guardaespaldas en su Elíseo, y ser capaz de permitirse Gárgolas asesinas para encargarse de sus enemigos es toda una demostración de fuerza.

Apodo: Antiguamente era el de Esclavas, pero ahora es un revoltijo en el que se mezclan Libres, Fugitivas y Cabezas de Roca, dependiendo de quién use el apodo. Llamar Esclava a una Gárgola libre es una manera maravillosa de conseguir que un puño de piedra golpee repetidamente tu abdomen.

Apariencia: Como los
Nosferatu (con los que comparten un 0 de puntuación de Apariencia), las Gárgolas son horriblemente feas. Aunque las características exactas de esa fealdad depende de la compinación original de sangre (Nosferatu - Tzimiscee, Nosferatu - Gangrel o Tzimisce - Gangrel) que creó al ancestro de la Gárgola, hay ciertos rasgos que comparten todos los miembros de la línea de sangre. Las verrugas y otras protuberancias, alas de murciélago (que crecen a medida que aumenta el dominio de la Gárgola de la disciplina Viscerática) y semblantes pétreos son propios de las Gárgolas, como su habitual apariencia "demoniaca". Las Gárgolas se mueven lenta y pausadamente salvo en situaciones críticas, pero no hay base para el rumor de que dejan pequeños montones de polvo tras ellas cuando caminan.

Refugio: las Gárgolas empleadas por los
Tremere duermen en armarios, sótanos o en cualquier otro sitio en el que sus amos se dignen a dejarlas descansar. Las Gárgolas libres a menudo solicitan que se incluya el alojamiento en sus contratos, con lo que sus resultados finales pueden ser algo azarosos. Aquellas Gárgolas que buscan sus propios lugares de descanso suelen acabar en fábricas o almacenes abandonados -cuanto más altos mejor- o en cuevas subterráneas o sistemas de alcantarillado excavados en la roca sólida. Las torres de los campanarios solían ser sus favoritas, pero su naturaleza estereotípica hacía que los nidos de Gárgolas allí ubicados fueran presas fáciles de los ghouls Tremere.

Trasfondo: el proceso de creación es particulamente intenso para las Gárgolas, especialmente para quellas capturadas por los Tremere. El flujo de variedades competidoras de vitae, combinado con la energía mágica inherente a la transformación incluso después de todos estos siglos, sirve para borrar los recuerdos y lealtades previas de la nueva Gárgola, dejando una tabula rasa sobre la que pueden trabajar los
Tremere. El proceso es un poco más suave para las Gárgolas Abrazadas por otras Gárgolas, que a veces conservan al menos sensaciones difusas de sus vidas anteriores, pero aún así la mayor parte de su pasado se disuelve con el ataque oculto. (Nota: las Gárgolas libres Abrazan mortales; los Tremere prefieren coger Vástagos de los tres clanes "raíz" y transformarles en Gárgolas). En cuanto a la razón que lleva a una Gárgola a Abrazar a un mortal, ma mayoría de las veces es cuestión de simple obsesión. No hay explicación posible, e incluso los miembros más elocuentes de la línea de sangre se encogen de hombreos y lo reducen a "una reacción instintiva"

Creación del personaje: los Atributos Físicos y los Talentos deberían ser primarios cuando alguien está creando un personaje Gárgola; los
Tremere no diseñaron la línea de sangre para filosofar o intrigar. Todos los personajes Gárgola comienzan con al menos un círculo en la Disciplina exclusiva Vuelo (en esencia, esto proporciona a las Gárgolas cuatro Disciplinas de Clan, pero hay bastantes desventajas para nivelar la balanza). Ninguna Gárgola puede escoger el Trasfondo de Mentor, o tener una Apariencia superior a 0. Además, ninguna Gárgola puede tener una historia del personaje anterior al 1167, que fue cuando los Tremere crearon la línea de sangre.

Debilidad de Clan: Las Gárgolas tienen un ligero problema de Apariencia. Además, la naturaleza del origen de la línea de sangre se manifiesta en el hecho de que se considera que las Gárgolas pierden dos puntos de Fuerza de Voluntad al resistir todos los efectos de Dominación y control mental.

Disciplinas de Clan:
Fortaleza, Potencia, Viscerática, Vuelo

Cita: Mi amo ya no me reconoce, pero yo sí le reconozco a él. Pronto haré que se acuerde de mí, sí.

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5/10/2006 - CLANES VAMPIRICOS (LASOMBRA ANTITRIBU)


No existen los Lasombra antitribu, al menos, no según los propios Lasombra. Los Lasombra del Sabbat niegan la existencia de esos "traidores", mientras que los supuestos antitribu se ven a sí mismos como Lasombra -nada más y nada menos. No todos los Lasombra que no están de acuerdo con la posición del clan dentro del Sabbat se unen a la Camarilla -un porcentaje significativo de esta cantidad relativamente pequeña se hacen independientes y se ausentan por completo de las cuestiones políticas vampíricas. Los restantes, no obstante, se hacen con posiciones de respeto y autoridad -si no de importancia- en la Camarilla.

Filosóficamente, los Lasombra de la
Camarilla se diferencian poco de lus compatriotas del Sabbat en lo básico. Los antitribu todavía esperan vencer la Yihad; ven en la Camarilla una herramienta más eficaz y efectiva que el Sabbat. Su repuganancia hacia la chusma que llena el Sabbat es evidente en las actitudes de los Lasombra de la Camarilla, ya que consideran inútil y ofensiva la táctica del Sabbat de los Abrazos masivos. En realidad, incluso los partidarios de la inclusión de los antitribu den la Camarilla ven a estos vampiros como altaneros, arrogantes e impacientes. Muy pocos soportan que sus subalternos tontos o incompetentes vivan, y el castigo por fallar un encargo de un Lasombra antitribu a menudo es la muerte.

La posición adoptada por estos pocos Vástagos exilados por voluntad propia es ambigua. Por un lado, estos vampiros son Lasombra, el núcleo del temido
Sabbat, y ningún vampiro de la Camarilla está absolutamente seguro que la deserción es real. Por otro lado, esencialmente todos los Lasombra antitribu son criaturas de poder y presencia innegables, y se dedican a la destrucción del Sabbat con un ahínco comparable al de pocos Vástagos. La Camarilla no puede permitirse desperdiciar los talentos, poderes y el conocimiento del enemigo de estos Cainitas, pero tampoco puede permitirse confiar plenamente en ellos.

Apodo:
Ninguno. A los Lasombra antitribu no les atraen esas cosas. No son solemnes.

Apariencia:
Los Lasombra antitribu siempre encuentran la manera de parecer formales, sean cuales sean las circunstancias. La mayoría son descendientes de Moros o Ibéricos, aunque un puñado de los Abrazados más recientemente tienen una herencia mestiza. El antiguo Lasombra antitribu prefiere, cuando le es posible, vestir atuendos propios de sus días jóvenes; en muchos casos pueden llevar desde media armadura a las túnicas de uno de los reyes poetas de los taifas andaluces. Los jóvenes Lasombra antitribu siente predilección por trajes bien cortados con una pizca de estilo latino, joyas pequeñas y lustrosos coches negros que indican la opulencia y riqueza de sus dueños. Aunque todos los Lasombra antitribu entienden visceralmente la necesidad de no llamar la atención (los que no hlo hacen acaban convertidos en cenizas), siguen insistiendo en desafiar al mundo según sus condiciones. Ceder una pequeña parte de su identidad en la forma de sus modelos de trajes preferidos es, de alguna manera, someterse a la voluntad de otro, y estos Vástagos preferirían morir antes de verse sometidos.
Refugio: la mayoría de los Lasombra antitribu están constantemente en movimiento, para evitar ser cazados por sus antiguos
hermanos del Sabbat. Muchos tienen un arpartamento o dos, preferiblemente en rascacielos lujosos en el centro con importantes medidas de seguridad y aparcamientos seguros alejados de la calle. Los antitribu más viejos prefieren vivir fuera de las ciudades en grandes fincas, dispuestos a arriesgarse a las depredaciones potenciales de los Lupinos a cambio de la intimidad y algo de discancia con la lucha nocturna.

Trasfondo: los Lasombra antitribu han existido desde la creación del
Sabbat, lo que significa que más de un miembro del clan estuvo de acuerdo con la decisión de Montano de dar la espalda a sus compañeros de clan. los Lasombra del Sabbat siempre han hecho todo lo posible por negar incluso la existencia del algún antitribu; la propia existencia de esos vampiros niega las pretensiones de hegemonía de los Lasombra y el Sabbat. Como consecuencia de esto, los Lasombra antitribu son el primer objetivo de una manada del Sabbat en una ciudad dada. El mero rumor de la presencia de un antitribu basta para disparar un frenesí homicida en los Lasombra del Sabbat de la zona.

Hay dos tipos distintos de Lasombra antitribu. La mayoría (aunque aún son pocos) son más viejos que la propia
Camarilla; son los Lasombra que se unieron a Montano en dar sus espaldas al Sabbat recién nacido. Algunos de ellos siguen resentidos por la muerte de Lasombra; otros simplemente sienten aversión hacia Graciano y su elección de aliados. En ambos casos, estos ancianos desertores son poderosos, solemnes y casi siempre resentidos. No sienten aprecio por las generaciónes más jóvenes de vampiros, y menos por el Sabbat. Con una oportunidad adecuada y una audiencia receptiva, un antitribu Lasombra hablará interminablemente de los viejos tiempos, dando a sus oyentes un fascinanteretrato de las épocas, reyes y costumbres del pasado lejano, pero muy pocos datos de los propios Lasombra (Nota: Casi todos los Lasombra de esta cosecha son hombres; la costumbre de Abrazar mujeres no se extendió entre los Lasombra antitribu hasta hace poco.

Los otros Lasombra antitribu son jóvenes, ariscos y de una generación muy baja para los Cainitas tan nuevos a la Sangre. Los Lasombra antitribu más jóvenes son los chiiquillos de los ancianos y vengativos, alejados de la mortalidad según las antiguas costumbres del propio Lasombra. Con frecuencia, estos mortales están a punto de ser capturados por los Sabbat de la zona -especialmente por los
Lasombra del Sabbat- o recuerdan irresistiblemente al antiguo Lasombra a alguien de siglos pasados.

Creación del personaje: los Lasombra antitribu suelen preferir individuos excepcionales para el Abrazo, pero consideran que el ingenio agudo y las serenidad son los elementos esenciales de un Lasombra. Con esto en mente, los Atributos Sociales y Mentales van en primer y segundo lugar para muchos Lasombra antitribu; pero los Talentos son más importantes que las Técnicas y los Conocimientos. La Generación quizá sea el Trasfondo más importante para un Lasombra antitribu; o son viejos, o los chiquillos de vampiros ancianos.

Disciplinas de Clan:
Dominación, Obtenebración y Potencia

Debilidad de Clan: Como sus primos del Sabbat, los Lasombra antitribu tienen un ligero problema con los espejos y otras superficies reflectantes. Los Lasombra antitribu no tienen reflejos normales; no aparecen en espejos, cristales, charcas de agua o fotografías en blanco y negro. Dicha desventaja hace que los Lasombra antitribu sean fáciles de identificar para aquellos que busquen esa característica, pero el vampiro inteligente hace tiempo que ha aprendido a evitar situaciones en las que pueda verse comprometido. Además, como los Lasombra están tan armonizados con las sombras, sufren más daño de la exposición a la luz del sol.
La desventaja final que tienen los Lasombra antitribu (además de la desconfianza residual del resto de la Camarilla) es el intenso odio que los
Lasombra del Sabbat sienten hacia sus hermanos descarriados. Un Lasombra antitribu siempre es el primer objetivo de una manada del Sabbat, y según cabe suponer se han sitiado ciudades de la Camarilla para capturar a un disidente particularmente importante.

Organización: Los Lasombra antitribu han creado para sí mismos una versión en miniatura de Les Amies Noir, los llamados Amigos de la Oscuridad. No obstante, los antitribu son tan pocos y sus reuniones tan infrecuentes, que la mayoría de estos vampiros se limitan a una relación entre un sire y su chiquillo. Nueve de cada diez veces no hay otro antitribu cerca.

Cita: Conozco a Ysidro desde hace seis siglos, y antes que a él conocí a su sire. ¿De veras piensas que sabes mejor que yo cómo va a preparar su ataque? No creo; estás despedido

1

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5/10/2006 - CLANES VAMPIRICOS (NOSFERATU)


 

Los Chiquillos de Caín reciben el nombre de "los Condenados", y ningún vampiro lo refleja tanto como los desdichados Nosferatu. Mientras los demás Vástagos siguen pareciendo humanos y pueden mezclarse con la sociedad mortal, los Nosferatu están retorcidos y desfigurados por la maldición del vampirismo. Otros hablan estremecidos de la marca que puso Caín sobre todo el clan por las monstruosas fechorías de su fundador Antediluviano. Sufren el desprecio y el rechazo de los demás Hijos de Caín, que los consideran repulsivos y sólo se relacionan con ellos si no hay más remedio.

Después del Abrazo, los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un trauma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre.

Suelen escoger para el Abrazo a mortales con problemas físicos o emocionales, viendo en la maldición del vampirismo un posible medio para redimirse. Sorprendentemente, funciona con bastante frecuencia. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen.

Los Nosferatu son supervivientes par excellence. Pocas criaturas, mortales o no muertas, conocen los callejones y rincones oscuras de una ciudad como ellos. Además, se han convertido en maestros del sigilo y el espionaje; dan mucha importancia a mantenerse al tanto de todos los asuntos y chismorreos, no sólo por placer, sino para sobrevivir. Son traficantes de información sin rival y pueden exigir elevados precios a cambio de compartir su conocimiento. Usando su Disciplina de
Ofuscación escuchan las conversaciones ajenas desde sus escondites, o sentados en sus reuniones "secretas". Si un Vástago quiere saber algo de los acontecimientos o los habitantes de una ciudad, hará bien en consultar a los Nosferatu.

Los milenios de deformidad y abusos compartidos han forjado fuertes lazos entre los monstruos. Los Nosferatu dejan atrás las rencillas y rencores omnipresentes en los demás clanes, prefiriendo trabajar en equipo. Se tratan unos a otros con meticulosa cortesía, compartiendo información gratuitamente. Meterse con un Nosferatu es meterse con todos ellos... y puede ser una verdadera metedura de pata...

Apodo: Ratas de Cloaca

Secta: Por sorprendente que parezca, el clan pertenece a la
Camarilla, a pesar de sus obvios problemas para mantener la Mascarada. Quizá valoren la seguridad de pertenecer a la secta, o simplemente quieren mantenerse cerca de los demás clanes para poder observarles. Con todo, hay bastantes Nosferatu en el Sabbat o que se consideran autarcas

 Apariencia:
Ningún Nosferatu es igual a otro, aunque todos son repulsivos. Fauces llenas de colmillos, decoloraciones, tumores, agujeros en lugar de narices, orejas de murciélago, cabezas calvas y deformes, columnas retorcidas, garras, pieles arrugadas, llagas supurantes y dedos palmeados son sólo algunas de las características que pueden tener los miembros del clan. Su permanencia en cloacas y criptas asegura que su olor encaje con el resto.

Refugio: su deformidad hace que muchos Nosferatu se refugien lejos de los ojos mortales, en cementerios, sótanos y almacenes abandonados. En las grandes ciudades hay progenies enteras que se ocultan en las cloacas y redes de metro. Estos "reinos", particularmente los más viejos, suelen ser mucho más amplios de lo que imaginan mortales y Vástagos: laberintos subterráneos que se extienden por las oscuras profundidades, custodiados por monstruosos ghouls. Incluso los príncipes se muestran cautelosos con estos reinos.

Trasfondo: los Nosferatu escogen a su progenie entre los rechazados por la sociedad, los vagabundos, los enfermos mentales y los irremediablemente antisociales. A veces, un Nosferatu vengativo Abraza a un mortal bello y vanidoso, contemplando divertido los efectos de la Maldición.

Creación del personaje: los Nosferatu pueden tener cualquier concepto, pero los más frecuentes son los solitarios, marginales y vagabundos. Los Atributos Físicos o mentales tienden a ser primarios (¡y los Sociales no suelen pasar de la última categoría!). La Habilidad de Sigilo es muy apreciada en el clan, mientras que Supervivencia permite que las Ratas de Cloaca encuentren cobijo en las zonas que suelen preferir. A veces tienen Criados en forma de animales ghouls o incluso un Aliado humano o dos, pero los Trasfondos no tienen mucha importancia en el clan.

Disciplinas de Clan:
Animalismo, Ofuscación, Potencia

Debilidad de Clan: Como ya hemos dicho, los Nosferatu son absolutamente horribles. Todos tienen Apariencia 0 (tacha el punto gratuito en ese Atributo). Además, no pueden usar puntos de experiencia para mejorar esa puntuación. La mayoría de las acciones sociales basadas en la primera impresión, salvo las intimidatorias y similares, fallan automáticamente.

Organización: Aunque los Nosferatu no tienen los rígidos protocolos típicos de clanes como el
Ventrue y Tremere, su deformidad compartida crea una excepcional unidad en el clan. Rechazados y despreciados por las demás criaturas, los Nosferatu se mantienen unidos por necesidad y para no estar solos.

Linajes: como casi todos los demás clanes, los Nosferatu tienen una contrapartida antitribu en el
Sabbat, aunque esta rama no se diferencia mucho del tronco principal salvo en su ideología. Los descendientes de ciertos sires tienen a veces deformidades "características", pero pocos son distintos de forma significativa.

Cita: Ven aquí, muchachito, ¿qué me dices de un beso? (tos gargajosa y resollante) ¿Qué pasa? ¿Nuestro enorme matón está asustado? No es divertido ser una víctima, ¿verdad? ¡Bueno, pues ve acostumbrándote, porque aún no has visto ni la mitad!

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5/10/2006 - CLANES VAMPIRICOS (TREMERE)


Los reservados Tremere pueden ser vistos con odio, desconfianza, temor o desprecio, pero nunca con indiferencia. Los que han oído hablar de sus actos suelen sospechar de ellos... y con motivo, pues los Brujos se han ganado su apodo. Por sus propios medios han conseguido dominar una forma de magia vampírica con sus hechizos y rituales tan potente (si no más) como cualquier otro poder de la Sangre. Unido a la rígida jerarquía del clan y a la ardiente ambición tan común entre los Brujos, este poder es algo verdaderamente perturbador para quienes saben de lo que son capaces.

De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vio asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de
Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.

Los Brujos participan encantados en los juegos de diplomacia e intriga de su nueva especie. No obstante, sus tratos tienen siempre un matiz de paranoia, pues saben que los antiguos de al menos tres clanes albergan un terrible resentimiento hacia ellos. Por tanto, los Tremere se esfuerzan por conseguir tantos aliados como pueden, incluso mientras desarrollan su dominio de la magia. Su supervivencia no exige menos. Como resultado, los chiquillos de este clan están entre los más preparados y motivados de todos los Cainitas: pocos se enfrentan impunemente a estos hechiceros no-muertos.

Los Tremere son vampiros del Viejo Mundo, pero han viajado por todos los continentes para establecerse allí donde es posible. La sede de su poder está en Viena, donde los antiguos celebran consejo y discuten la futura dirección del clan. Sin embargo, muchas grandes ciudades de todo el mundo albergan "capillas", casas bien defendidas que son a partes iguales universidad, monasterio y fortaleza. Allí se reúnen para intercambiar información y estudiar su magia vampírica, resguardados de la atención de sus rivales.

Apodo: Brujos

Secta: Los Tremere se unieron encantados a la
Camarilla durante su fundación, y no tardaron en hacerse indispensables. Por supuesto, tienen mucho interés en mantener la fuerza de la secta; necesitan aliados, ya que sus odiados enemigos Tzimisce dirigen a sus esbirros del Sabbat contra cualquier Tremere al que encuentren. Además, con el valioso poder mágico que ofrecen, la Camarilla está encantada de apoyarles. La protección de la secta les permite dedicarse a buscar el dominio arcano que tanto desean.

Apariencia: Los Tremere suelen tener un aspecto imponente o siniestro. Algunos prefieren los trajes clásicos, mientras que otros optan por una imagen más anticuada, con trajes al estilo de los años 40, prendas eduardianas o los sencillos jerseys clásicos de cuello alto de la época beat. Muchos llevan encantamientos o amuletos con signos cabalísticos y arcanos como señal de su aprendizaje. Aunque individualmente pueden recorrer todo el espectro desde lo inmaculadamente correcto hasta lo marginal y lo excéntrico, los ojos vampíricos de los Brujos siempre brillan con sabiduría oculta y aterradora agudeza.

Refugio: los Brujos pueden tener refugios individuales (frecuentemente con grandes bibliotecas), pero el clan mantiene una capilla en todas las ciudades con una fuerte presencia Tremere. La capilla está abierta para todos los miembros del linaje y absolutamente cerrada para los demás. Los Brujos tienen una siniestra fama por sus bien custodiados refugios, que incluyen protecciones místicas que incluso otros Tremere pueden tener problemas para eludir.

Trasfondo: muchos estaban interesados en vida en el ocultismo u otros temas eruditos. Sin embargo, la fascinación por lo desconocido no suele bastar para atraer la atención de un Brujo; los miembros del clan buscan "aprendices" de naturaleza agresiva y gran capacidad intelectual y no están interesados por los pirados de la Nueva Era o las teorías de la conspiración. El clan Tremere tiene una tácita trradición sexista, y la mayoría de sus antiguos son hombres. Sin embargo, últimamente los ancillae han ido mostrando una mentalidad más abierta, aceptando acólitos de ambos sexos.

Creación del personaje: los Tremere suelen tener elevados Atributos Mentales y Fuerza de Voluntad a juego; los diletantes y los patanes no pueden cubrir los elevados requisitos de la hechicería. Muchos tienen los Conocimientos como Habilidades Primarias, aunque las Técnicas también son populares. Unos pocos se especializan en un campo determinado, pero son más los que prefieren una aproximación de acuerdo con sus aptitudes personales; después de todo, un Brujo sólo puede fiarse de sí mismo.

Disciplinas de Clan:
Auspex, Dominación y Taumaturgia

Debilidad de Clan: De acuerdo con la ley Tremere, todos los neonatos deben beber de la sangre de siete antiguos del clan al ser creados. Todos los Brujos están al menos un paso más cerca de quedar Vinculados a sus antiguos, y por lo tanto suelen mostrar una gran lealtad... para evitar que dicha lealtad les sea impuesta. Es más, este acuerdo significa que los Tremere lo tienen difícil para resistirse a la voluntad de sus mayores; resta 1 a la dificultad de los intentos de Dominación por parte de un superior del clan.

Organización: Ningún otro clan tiene una estructura interna tan rígida ni controla tanto a sus neonatos, y ningún otro clan actúa con su unidad de propósito. Aunque por lo general los miembros más jóvenes pueden hacer más o menos lo que quieran, a veces reciben instrucciones de sus mayores que no pueden ignorar. La paranoia mantiene al clan unido y bien lubrificado.

Por supuesto, los Tremere fomentan los logros individuales, considerándolo un medio darwiniano de asegurar la fuerza. Con vampiros tan jóvenes y ambiciosos cooperando por la unidad, no es extraño que los Brujos tengan tantos enemigos comidos por la envidia y el rencor entre la Estirpe.

La jerarquía piramidal de los Tremere tiene varios rangos, cada uno con siete "círculos" místicos que el aspirante debe dominar si desea ascender (lo que casi todos ansían). El rango más bajo, el de aprendiz, corresponde a los neonatos. Por encima de ellos están los Regentes, cada uno al frente de una capilla; después van los Señores, cuyos dominios incluyen varias capillas. Cuarenta y nueve Tremere ostentan el título de Pontífice, que supone grandes responsabilidades, y en lo más alto de la pirámide está el Consejo Interior de los Siete, algunos de ellos al control de continentes enteros, y todos supuestamente en comunicación mental constante.

Linajes: la estricta organización de los Tremere, así como su insistencia en obedecer a los mayores, ofrece pocas libertades. No se ha permitido sobrevivir a ninguna rama secundaria. Unos cuantos rebeldes se unieron hace tiempo al
Sabbat, pero recientes acontecimientos han desembocado en su destrucción

Cita: Somos más que vampiros. Somos el siguiente paso de la evolución Cainita. Dirigiremos a los demás si nos permiten hacerlo, o nos quedaremos solos si es necesario. Pero sobreviviremos

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5/10/2006 - CLANES VAMPIRICOS (VENTRUE)


Los vástagos del clan Ventrue tienen una reputación de honorabilidad, gentileza y gusto impecable. Desde tiempos inmemoriales han sido el clan del liderazgo, haciendo cumplir las antiguas tradiciones y buscando dar forma al destino de los Vástagos. En las noches de antaño, los Ventrue eran escogidos entre los nobles, los príncipes mercaderes y otros dueños del poder. Actualmente el clan recluta a sus miembros entre las acomodadas familias del "dinero viejo", despiadados trepadores corporativos y políticos. Sea cual sea su origen, preservan la estabilidad y mantienen el orden en la Camarilla. Otros vampiros suelen tomar esto por arrogancia o avaricia, pero para los Ventrue, su papel de pastores es más una carga que un honor.

Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... O eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello.

Los vampiros de este clan se ven como nobles en el sentido clásico del término, luchando por mantener la posición de quienes están por debajo de ellos. Son los reyes, barones y caballeros de la noche moderna. Aunque el combate ha pasado de los campos de batalla a las salas de juntas y de las palestras de los torneos a los distritos electorales, el clan Ventrue sigue peleando. Los jóvenes levantan y dirigen a sus propias tropas con sus teléfonos móviles y liimosinas, mientras los antiguos miran hacia el horizonte en busca de amenazas que se acercan como nubes de tormenta.. Muchos dominios bajo el control de la
Camarilla están supervisados por ellos, y se muestran reacios a relajar su presa sobre logros que han costado tantos esfuerzos. La reputación y el éxito pueden llevar lejos a un vampiro en el clan Ventrue, pero nada de ello cuenta si no puede mantener su influencia.

Otros vampiros suelen difamarlos, acusándoles de ser pomposos, parsimoniosos o incluso tiránicos... pero es a ellos a quienes acuden cuando algo va mal. Los Ventrue cultivan influencia y (cuando pueden) controlan los medios de comunicación, policía, politítica, sanidad, crimen organizado, industria, finanzas, transporte y hasta la Iglesia del ganado. Cuando otro vampiro necesita ayuda los Ventrue pueden proporcionársela... Por un precio.

Por supuesto, tienden a establecerse en la parte superior de la sociedad humana, donde su sofisticación les resulta muy útil. Anque se mueven en los mismos círculos sociales que los
Toreador no derrochan su existencia en frivolidades y charlas insulsas. Lucen orgullosos los privilegios del liderazgo y soportan estoicamente sus cargas. Siempre ha sido así, y siempre lo será.

Apodo: Sangre Azul

Secta: Elegantes, aristocráticos y majestuosos, los Ventrue son los señores de la
Camarilla. Fue este clan el que puso la primera piedra de la secta, y es el que la dirige en sus horas más oscuras. Incluso en la época moderna la mayoría de los príncipes son de este clan. Por supuesto, los Ventrue no buscan otra cosa.

Apariencia: estos vampiros cultivan apariencias clásicas y tradicionales, Suelen conservar el estilo de sus días mortales, y por lo general puede suponerse su edad por el período histórico de sus ropas. Los miembros más jóvenes del clan tienden a estilos que van desde lo "pijo" hasta el omnipresente traje y corbata. Son elegantes y tienen estilo, pero no van a la última moda ni siguen las tendencias más extremadas. Después de todo hay que sobresalir, no montar un espectáculo.

Refugio: sólo lo mejor. Los Ventrue suelen establecer sus refugios en mansiones o propiedades de gran valor. Estos vampiros proceden de familias adineradas, y sus refugios pueden ser incluso los hogares ancestrales. Una vieja tradición señala que cualquier miembro del clan puede pedir santuario en el refugio de otro Ventrue, sin que éste pueda negárselo. Raramente se apela a esta tradición, pues el vampiro cobijado contrae una gran deuda con su protector. No obstante, esta costumbre ha salvado la no-vida de más de un Sangre Azul.

Trasfondo: los Ventrue suelen tener un origen profesional o de la alta sociedad, aunque actualmente el clan puede escoger a cualquier persona notable. La edad, la sabiduría y la experiencia son muy importantes en los Abrazos del Clan, que nunca tienen lugar a la ligera. Algunos Ventrue crean neonatos exclusivamente entre su familia mortal, en una retorcida progresión de la buena crianza. Otros Vástagos bromean con la endogamia Ventrue, mientras el clan mantiene que sólo los mejores pueden aspirar a unirse a él.

Creación del personaje: los Atributos Mentales y Sociales son igualmente importantes, y los miembros más ilustres del clan cultivan ambos. Las Técnicas y Conocimientos tienen el mismo valor, y ponen gran énfasis en una preparación equilibrada. Los Ventrue aprecian mucho los Trasfondos, y las puntuaciones elevadas en Fama, Influencia, Mentor, Recursos, Criados y Posición tienen mucho peso a la hora de determinar la importancia de un Sangre Azul.

Disciplinas de Clan:
Dominación, Fortaleza, Presencia

Debilidad de Clan: El gusto de los Ventrue está enrarecido hasta el extremo de la exclusividad: pueden ingerir un sólo tipo concreto de sangre, escogido en el momento de la creación del personaje. Por ejemplo, Ventrue puede alimentarse exclusivamente de vírgenes, hombres rubios, niños desnudos o miembros del clero. El personaje no beberá otro tipo de sangre, por mucha hambre que tenga. Pueden beber sangre de vampiro normalmente.

Organización: los Ventrue de una región determinada suelen reunirse, pero estas asambleas parecen salones de debate y tienden a desembocar en más charla que acción. Por supuesto, este ponderado discurso es la única forma "civilizada" de resolver una cuestión, y los Vástagos más toscos o impulsivos suelen irritarse bajo la rigidez del clan. Se ha sabido de Ventrue jóvenes e impacientes que han desafiado directamente la posición de la "vieja guardia", lo que se considera la mayor traición y grosería imaginable... a menos, por supuesto, que el advenedizo gane.

Linajes: la herencia es muy apreciada en el clan, y la progenie de las luminarias y los chiquillos de ésta son vistos con gran estima (o envidia) por el resto de los Ventrue. Como nota siniestra, los antitribu del
Sabbat no tienen enemigos más aborrecidos que el clan de la Camarilla. Los Ventrue del Sabbat son oscuros caballeros de su secta que han jurado enmendar los fallos de su linaje apoyando los principios de la Mano Negra. Suelen estar entre los templarios y paladines de la secta.

Cita: Guiar a los Condenados es mi carga, no la tuya. No obstante harías bien en preguntarte si tu no-vida beneficia a los Hijos de Caín o les perjudica. Yo ya lo he juzgado

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